Resonance of Fate é o mais excitante jogo mostrado na SEGA Summer Sizzler. A chance de ver um dos mais esperados RPGs em ação foi como um tratamento.
Infelizmente o jogo não era jogável para nós, porém, foi nos dada uma demonstração ao vivo a partir de Jun Yoshino, e tivemos algumas de nossas perguntas respondidas, através de uma ligação ao vivo para o Japão, por Takayuki Suguro (Diretor da tri-Ace) e Shimano Mitsuhiro (Produtor da SEGA).
Algumas das coisas particulares p
oderiam ter sido ditas, mas espero que hajam algumas novas informações e detalhes sobre a produção do jogo para vocês.
~Jun Yoshino falando sobre o jogo enquanto o joga.~
Você assumirá o papel de três personagens principais; Zephyr (o menino adolescente), Reanbell (a jovem garota) e Vashyron, que é o "irmão mais velho", figura e líder do grupo. Os três são "caçadores", que é como ser mercenários - completar as missões foi atribuído pela alta classe da sociedade para ganhar dinheiro.
Como a maioria JRPGs, o jogo é fixado em um mundo ficticio, mas, ao contrário da maioria dos RPGs, o tempo distintamente definição não é nem no passado nem no futuro. Por exemplo, Shining Force ou Oblivion são dadas uma definição de estilo medieval, com espadas e magia - enquanto Phantasy Star e Star Ocean são mais futuristas com viagens espaciais e as mais avançadas armas.
Fomos informados de que Resonance of Fate supostamente é passado nos tempos modernos, sem magia ou espadas, e sem qualquer avançadas armas ou equipamentos de alta tecnologia, em vez da utilização de uma combinação de caracteres (mais realista) armas e combate desarmado. Mas o mundo é claramente fantasia e não deve estar em um cronograma real.
Como a maioria JRPGs, o jogo é fixado em um mundo ficticio, mas, ao contrário da maioria dos RPGs, o tempo distintamente definição não é nem no passado nem no futuro. Por exemplo, Shining Force ou Oblivion são dadas uma definição de estilo medieval, com espadas e magia - enquanto Phantasy Star e Star Ocean são mais futuristas com viagens espaciais e as mais avançadas armas.
Fomos informados de que Resonance of Fate supostamente é passado nos tempos modernos, sem magia ou espadas, e sem qualquer avançadas armas ou equipamentos de alta tecnologia, em vez da utilização de uma combinação de caracteres (mais realista) armas e combate desarmado. Mas o mundo é claramente fantasia e não deve estar em um cronograma real.
O jogo se passa em uma cidade com uma grande torre, a chamada Bazel, o que parece ser flutuante no céu acima do mundo. A estrutura é muito grande, com muitos níveis / camadas que caracterizam as cidades e as masmorras que você visita.
Uma coisa que foi dito sobre a torre é que representa a hierarquia do mundo você vive. Os níveis mais baixos tendem a ser mais traiçoeiros e para os cidadãos mais pobres, enquanto mais alto que você vá, maior a qualidade de vida. Na parte superior é onde os funcionários governamentais e membros da classe alta da sociedade residem.
Antes que você pergunte, não sei se você tem de trabalhar ou o seu caminho até os níveis da torre, fazendo o seu caminho para o topo da escala social. Fomos apresentados a partir de um ponto próximo do centro da estrutura e que parecia estar perto do início do jogo, então há chances são que você está preso em algum lugar no meio da cadeia alimentar, fazendo o trabalho sujo para a classe alta, mas melhorando a sua situação comparado aqueles na parte inferior. Mas posso estar errado quanto a este ponto.
Um dos principais temas em execução através do jogo é a de um mundo mecânico, em quase todos os momentos na tela, o leitor entra e verá grandes engrenagens em movimento. Por vezes, as engrenagens estão em primeiro plano, ou num papél secundário, ou eles podem ser bastante obscuros. Portanto, o tema "clockwork" é executado ao longo de todo o jogo, mesmo que nem sempre é óbvio à primeira vista.
Dizem-nos que este dispositivo "clockwork" desempenha uma parte integrante a história do jogo, fazendo parecer que a máquina realmente controla a vida quotidiana dos residentes da torre, e que apenas algumas pessoas no topo da torre saber a verdade por trás dela. Não nos foram dadas informações completas sobre esta história (provavelmente porque iria estragar a história), mas uma parte da história envolve desfazer a verdade por trás do mundo e da tal máquina.
O jogo foi concebido a partir da palavra "Go" para apelar a ambas as audiências ocidentais e japoneses, como nos disse Jun:
"Nós não estamos fazendo mais mudanças de apelar para uma audiência ocidental, que já fizemos desde o início.
"Quando tri-Ace primeiro veio a nós [SEGA], eles estavam muito aberta a sugestões da SEGA West [SEGA SEGA América e Europa], e nós realmente tinhamos longas discussões sobre o que seria uma audiência ocidental a procura de um RPG. É óbvio que ainda necessárias para mantê-la muito japonês, mas nós passamos muitas coisas que a audiência ocidental acha frustrante sobre RPGs japoneses e tentamos nos livrar deles, tanto quanto podíamos, mas não perder a sensação de um RPG japonês .
"Então, estamos bastante confiantes de que temos feito tanto quanto possível para manter a faixa entre os dois estilos."
Jun também nos disse qem parte porque tri-Ace não quis limitar-se ao mercado japonês, nem quer apenas ir atrás do mercado ocidental. Tendo trabalhado em um lote de mais tradicional JRPGs, a tri-Ace queria experimentar algo diferente, que SEGA (como editor) foi aberta a tri-Ace e por isso escolheu para trabalhar com eles.
Jun não poderia se aprofundar muito na história do jogo ou nos dar mais informações sobre as missões. Parece que a tri-Ace e a SEGA estão tentando manter uma apertada tampa sobre o jogo até que seja concluído. Até agora, o jogo está em desenvolvimento a um pouco mais de 2 anos e está em cerca de 70% concluído e deve estar pronto para venda apartir de 2010 (dedos cruzados).
Se quiser saber mais sobre o jogo, fique ligado nas próximas notícias, que trará a primeira impressão do jogo.
[Fonte: SegaNerds]

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